viernes, 29 de enero de 2016

Análisis blíster BMG "Poison Ivy & Plants Slaves" (parte II): Las "monstruoplantas".

Terminamos con las referencias exclusivas de la banda Poison Ivy analizando las plantas que vienen en el starter. Se trata de unos secuaces con un funcionamiento muy distinto al habitual, luego lo explicaremos. Vamos a ver qué tal se pueden comportar en mesa.


Tres "henchmen" de la banda de Poison Ivy de élite con la siguiente fichas:


PJ
Rep
$
Wp
S
M
A
D
E
S
ARMAS
RASGOS
Plant*
10
0
4
5+
0
3
2
4
3
Root CC « (Handy)
Elite "Plants", Plant Special Traits.
Creeper Plant*
16
0
5
4+
0
3
3
5
3
Creeper CC « (Handy, CRT: Poison Paralyze)
Elite "Plants", Plant Special Traits.
Spore Plant*
20
150
4
5+
0
3
2
4
3
Spore Sheath 2/2 «« (Mechanic)
Elite "Plants", Plant Special Traits.

Antes de empezar a analizar cada una de las plantas hay que hablar un poco sobre cómo funcionan, éste es un resumen de su funcionamiento para que os hagáis una idea de cómo se usan y que cosas especiales tienen, son las Plant Special Traits:
  • Tienes dos contadores de semilla por planta. Debes colocar ambos en cualquier punto de la mesa de juego que no esté ocupada y con suficiente espacio para poder desplegar tu miniatura de planta.
  • Al inicio de cualquier fase de Maquinar el plan (Raise a Plan) puedes cambiar uno de esos contadores por una de tus plantas seleccionada al configurar tu banda, a partir de aquí la Planta será considerada una miniatura más a todos los efectos de juego
  • Recuerda diferenciar bien cada planta con los marcadores de Planta.
  • Puedes reclutar 3 plantas por cada tramo de 200 puntos de reputación incompletos.
  • Cuando una planta resulte KO retírala como baja inmediatamente.
  • Las plantas no pueden ser desplazadas por efectos que provengan de miniaturas de tamaño normal, si son desplazadas por una miniatura de tamaño grande son retiradas como Baja.
  • Su CDM es 0 y no pueden recibir contadores de Accion en su habilidad de movimiento.
  • Las plantas solo otorgan 1 PV cuando son retiradas como baja.
  • Las plantas tienen un Área de Acción de 10cm de radio, en ese radio pueden golpear e impedir el control de objetivos por parte de miniaturas rivales, sin necesidad de estar en contacto con el mismo.
  • Las plantas no pueden controlar objetivos propios, resolver Enigmas ni Manipular. 
  • Son inmunes a los efectos de Veneno, Derribado y Ceguera.


Ahora ya vamos con cada una de las plantitas:

-Plant*:
Resumen de los rasgos (traits) por orden alfabético:
  • Elite (Plants): No se puede alinear más de un élite en la misma banda.
  • Plant Special Traits: Tiene una serie de reglas especiales (descritas más arriba).

Tenemos a un secuaz muy barato y fácil de incluir en listas, con el perfil más bajo, sólo se antoja decente el A 3. Contando con que es inmóvil vemos que es poca cosa.

El arma es muy flojita sólo repite para impactar (Handy) y sólo causa una contusión. Contando con que hiere a 5+ es muy complicado hacer nada de daño con ella.

En resumen, BATCONSEJO para uso de Plant*: Personalmente, yo sólo la incluiría si no te llega para las otras plantas. Es puramente de relleno para impedir que el rival controle objetivos o para que Poison Ivy se mueva con Chlorokinesis.


-Creeper Plant*:
Resumen de los rasgos (traits) por orden alfabético:
  • Elite (Plants): No se puede alinear más de un élite en la misma banda.
  • Plant Special Traits: Tiene una serie de reglas especiales (descritas más arriba).

Versión de planta mejorada. Por 6 puntos más tenemos un punto más de willpower (Wp 5),  de fuerza (S 4+), defensa (D 3) y resistencia (E 5), además de un arma con un crítico especial (CRT: Poison Paralyze). La verdad es que por 6 puntos mejoran cinco cosas, sobre todo el aguante y que el arma es menos inútil.

El arma es igual que la anterior plant que repite para impactar (Handy) y sólo causa una contusión. En este caso,  hiere a 4+ facilitando poder hacer algo de daño y como hemos dicho antes puede llegar a paralizar con el crítico (CRT: Poison Paralyze).

En resumen, BATCONSEJO para uso de Creeper Plant*: Mejora sustancialmente a la Plant. Ataca y aguanta mucho mejor para molestar en el control de objetivos. Opción ganadora sin duda. Es útil meterle la dosis de titán o las claws que se vuelve mucho más peligrosa.


-Spore Plant*:
Resumen de los rasgos (traits) por orden alfabético:
  • Elite (Plants): No se puede alinear más de un élite en la misma banda.
  • Plant Special Traits: Tiene una serie de reglas especiales (descritas más arriba).

Mismo perfil que la planta de 10 puntos, pero con un arma a distancia.

Ese arma de disparo no tiene alcance mínimo y viene con dos cargadores que nos permite un RoF 2 que hiere a 3+ (por Mechanic) causando daño doble (««).

En resumen, BATCONSEJO para uso de Spore Plant*: Esta planta yo incluiría una siempre, colocarla en un punto en alto y equiparla con visión noctura y/o munición es una buena forma de invertir los puntos de la banda. Con una ya va bien y si repitiera alguna lo haría con la Creeper Plant.


¿Qué os parecen las planticas? Son los henchmen más curiosos y con reglas más raras de todos en el juego. Como análisis no hay mucho más que decir porque el simple hecho de que no se puedan mover resta muchas posibilidades. Son secuaces muuuuuuy molestos, pueden ser muy duros, atacan y disputan objetivos a 10 cm de distancia y encima si se mueren sólo dan 1 PV.

No os acerquéis al parque...

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...