¡Muy buenas malandrines! Hoy vengo a hablaros de una campaña que he organizado en mi asociación para que le demos una temporada a Kings of War. Al final he conseguido liar a unos cuántos, somos 12 en total, y la idea es un sistema de conquista con un mapa y que en cada ronda vayamos escalando desde los 1000 puntos, pasando por los 1500 hasta los 2000.
Lo bueno del KOW es que es un juego de batallas masivas muy rápido de jugar, puedes jugar grandes batallas en la mitad de tiempo o menos que en Warhammer o otros juegos. Aprovecharemos para que novatos empiecen también.
Hay que destacar que sólo la facción de los elfos está repetida, triplicada de hecho, pero el resto son todos distintas. Lo cuál mola bastante.
Para el mapa como quería que representara distintos tipos de terreno he usado las losetas del Catán y mis chapuceros conocimientos de Photoshop. No es ninguna maravilla, pero es funcional. Cada imperio se representa con un color con un círculo, pensé en delimitar los bordes de los imperios con el color en vez de los círculos, pero era mucho más complicado y trabajo, sobre todo cuando empiecen a haber cambios en el mapa.
Podéis clickar en el mapa para verlo en grande:
Si os interesa saber más, a partir de aquí tenéis toda la información de la campaña y las reglas de la misma:
FASE INICIAL
Para la campaña habrá un mapa con casillas hexagonales. Al inicio se sortearán los territorios iniciales de cada jugador que constará de una "capital" y 5 territorios alrededor.
Tipos de territorios o zonas: capital, pradera, bosque, montaña, desierto, árido. Aparte puede haber un río que cruce la pradera, bosque o montaña.
RONDAS
La campaña durará hasta final de julio y se repartirá en 3 rondas.
- Ronda 1: del 16 de abril al 15 de mayo. Se jugará a 1000 puntos.
- Ronda 2: del 16 de mayo al 15 de junio. Se jugará a 1500 puntos.
- Ronda 3: del 16 de junio al 31 de julio. Se jugará a 2000 puntos.
En cada ronda se podrán jugar un máximo de 4 partidas, dos ataques y dos defensas de territorio. Al principio de la ronda se hará una fase de desafío. Para la primera ronda se hará sorteo de un orden de actuación, de manera que por orden se irá desafiando a otro jugador, hasta que todos los jugadores queden emparejados. A partir de la ronda 2 el orden será desde el jugador con menos puntos de victoria al que más tenga.
Tras éso, primero se hará el ataque del jugador que ha lanzado el desafío que atacará a un territorio del rival. La victoria del atacante supone la anexión de ese territorio a su imperio. Tras ese ataque, a ser posible el mismo día, se cambiarán las tornas. El jugador que había defendido primero le tocará atacar un territorio, que debe ser otro distinto, no se puede intentar recuperar el territorio recién perdido para favorecer los cambios en el mapa y que se luche en distintos terrenos.
Si has jugado tus dos partidas, puedes volver a lanzar un nuevo desafío contra otro jugador y, en el caso de aceptarse, luchar de nuevo. Tendrán preferencia a la hora de lanzar desafío los que empezaron defendiendo en la primera partida.
En cada partida, se deberán de seguir las reglas del territorio y se jugará una misión a decisión de los jugadores o al azar del reglamento básico o de cualquier otro suplemento del juego.
La victoria te otorga un punto de victoria.
Si un jugador no juega al menos dos partidas en una ronda, recibirá el ataque de unos bandidos que destruirán uno de sus territorios que no sea la capital al azar, el cuál se quedará arrasado para el resto de partida y no podrá ser reclamado ni conquistado. Por cada ronda adicional en la que no juegues al menos dos partidas perderás un territorio adicional. Por ejemplo, si un jugador no juega ninguna partida en ninguna de las tres rondas, perderá un territorio en la primera ronda, dos en la segunda y tres en la tercera; de forma que su imperio quedaría arrasado por completo.
REGLAS PARTIDAS Y DISPOSICIÓN DE LA MESA DE JUEGO
El defensor siempre será el que coloque las piezas de escenografía, cada elemento debe intentar estar al menos a 10 pulgadas de otros elementos o del borde.
El atacante siempre elige el lado de la mesa en el que desplegar para representar su papel de invasor.
La iniciativa y la decisión de quien empieza se hará con un dado d6. Si el atacante ha atacado a un territorio adyacente a su imperio tendrá un +1 a su tirada, pero si ataca a un territorio que no lo está tendrá un -1 a la tirada representando que su ejército recorre una gran distancia para el enfrentamiento.
Las partidas deberían jugarse en una mesa de 180x120 cm, pero en la ronda 1 podría acortarse el largo de la mesa por decisión conjunta de ambos jugadores a 120 cm en la ronda 1 y en la ronda 2 a 150 cm. La mesa la ajusta el atacante por un lateral después de que el defensor la haya montado.
· CAPITAL: Este territorio sólo se puede atacar si es el último territorio que le queda al jugador y en la ronda 3, en caso de ganar la partida el atacante ganará un punto de victoria adicional. El defensor puede realizar los ataques que le queden a pesar de haber sido eliminado del mapa en ese momento.
La mesa dispondrá entre 6-8 de elementos variados y el defensor dispondrá de un 10% adicional de puntos para configurar su lista.
· PRADERA: Representa un terreno plano y bastante abierto, son zonas pobladas por sus buenas características con lo que hay casas, posadas, etc. La única regla especial es que al ser una zona poblada del defensor aparece un pequeño héroe o campeón local que ayuda al defensor, deberás usar una miniatura a pie de tu ejército para representarlo. Su perfil es el siguiente:
El héroe tiene la regla racial de tu ejército. En partidas de la ronda 2 tiene At 4 y Ne 10/12, mientras que en la ronda 3 tiene At 5 y Ne 11/13.
La mesa dispondrá de 6 elementos: 1-2 bosques, 2-3 terrenos impasables (casas preferiblemente o ruinas), 1-2 colinas y 1-2 muros.
· BOSQUE: La batalla se desarrolla en el linde de un bosque por lo que es una zona plagada de escenografía.
La mesa dispondrá 7-9 elementos de escenografía 6-8 bosques, 0-1 elementos impasables, 0-2 colinas y 0-2 muros.
· MONTAÑA: Aquí el defensor tiene una posición ventajosa, mientras que el atacante suele verse obligado a la dificultad de tener la pendiente en su contra.
El lado de la mesa del defensor se considerará que es la parte alta de la pendiente. Cualquier movimiento de marcha o carga que suponga subir la cuesta hará que tengas que restar 1 pulgada a ese movimiento. Las unidades con la regla fly (volar) no se ven afectados.
La mesa dispondrá 6 elementos de escenografía: 0-2 bosques, 5-6 elementos impasables (tendrán que ser elementos altos que tapan línea de visión del primer armario), 0 colinas y 0-2 muros.
· DESIERTO: Una zona sin apenas escenografía, en la que los pasos de tus soldados se hunden en la arena y el sol azota sus ojos.
Cualquier movimiento se ve reducido en 1 pulgada. Aquí las unidades con la regla fly (volar) si se ven afectadas por culpa del sol y la arena que se levanta. Las unidades que disparen o lancen magia ven reducido su rango de disparo a un 75%, es decir, si dispara a 24 pulgadas solo llegaría a 18.
La mesa dispondrá 3-5 elementos de escenografía: 1-3 palmeras, 1-2 elementos impasables (preferiblemente oasis que no tapen visión) y 1-2 muros.
· ÁRIDO: Una zona desgastada por la guerra, sin mayores peculariedades.
La mesa dispondrá 4-6 elementos de escenografía: 0-1 bosques, 1-3 elementos impasables, 1-3 colinas y 1-3 muros.
PUNTUACIÓN
El primer valor para determinar la posición de los jugadores son los puntos de victoria, seguido del número de territorios de su imperio y el tercer valor para el desempate será el número de puntos aniquilados de los rivales.
Para esta primera ronda, un jugador ha avisado que no podrá jugar hasta finales de mayo y, por tanto, no jugará hasta la segunda ronda.
Ya tenemos una primera ronda de ataques... Os contaremos mes a mes cómo cambian los imperios que luchan por Isla de la Sangre. ¿Qué os parece esta idea de campaña?
¡Sangre y hierro!
Ya tenemos una primera ronda de ataques... Os contaremos mes a mes cómo cambian los imperios que luchan por Isla de la Sangre. ¿Qué os parece esta idea de campaña?
¡Sangre y hierro!
Tremendo, da gusto como con ilusion y ganas se da a buenos proyectos como este.
ResponderEliminarEspero que les guste el KoW tanto como a mi y que no se os atasque la campaña.
Seguro que no, os mantendremos informados :)
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