lunes, 28 de diciembre de 2015

Descubrimos Punkapocalyptic (de Bad Roll Games)

Hoy descubrimos otra marca española: Bad Roll Games, encargada de un juego que se empieza a mover cada vez más como es Punkapocalyptic. Un juego de bandas basado en un futuro apocalíptico al más puro estilo Mad Max (¿he dicho Mad Max? :P). Generalmente, sus miniaturas son de metal, pero están sacando ahora una línea de miniaturas de resina.

La verdad es que todo lo que necesitas para jugar a Punkapocalyptic son las reglas de descarga gratuita que tienen en su núcleo sólo 21 páginas, algunas miniaturas apropiadas, dados de 10 caras, cinta métrica, la ficha de tu banda (puedes descargar la de cada banda en la página oficial), una superficie despejada y plana de por lo menos 120x120 cm y algo que te sirva de escenografía. Sencillo, ¿no?, pues vamos a ver un poco de qué trata Punkapocalyptic.


¿De qué trata el juego?
A principios del siglo XXI las crisis económicas, causadas por la escasez de agua y combustibles fósiles y por la despiadada especulación empezaron a sucederse una tras otra. A la población se les iba quitando todos los derechos que habían conseguido con los años, llegó un momento en que el descontento general fue tal que estalló la chispa de la rebelión.

Primero eran una minoría, pero en poco tiempo millones de ciudadanos en todo el mundo salieron a las calles ya sin nada que perder, y tomaron como objetivo todos los poderes políticos y económicos, El mundo acabó hecho trizas.

Las grandes corporaciones, los gobiernos y la clase alta crearon un consejo que los encabezara y tuviera la facultad de tomar decisiones inmediatas, al que llamaron la Brújula. Éste decidió que el problema no era el Sistema, sino que había demasiada gente en el Sistema. De esta manera pasaron a hacer algo totalmente nuevo para que su statu quo siguiera manteniéndose: el Proyecto Babylon.

Así se planeó la creación de las Megalópolis, siete enormes ciudades amuralladas y autosuficientes (dos en América del Norte, una en Oceanía, dos en Europa, una en Asia y una en América del Sur), donde sólo tendría cabida la gente adecuada. Había que reconstruir la realidad, pero dando un paso más allá, haciéndola a su imagen y semejanza. Un 5% de la población, la suficiente para mantener las perfectas sociedades de economía y consumo, llenas de lujo, derroche, agua pura y comida. En el exterior, había que dejar al resto de la población, un lastre, fuente de problemas y conflictos.

Sin embargo, esas enormes urbes debían ser construidas, y era algo que no podía hacerse en secreto, así que el Proyecto Babylon se presentó como un nuevo amanecer para el mundo, un lugar donde se partiría de cero en una sociedad más equilibrada y plural, donde cada persona contaría. Y el plan funcionó pues la gente estaba en el fondo tan deseosa de creer en algo. El mensaje era que estas siete Megalópolis serían las primeras de muchas que poblarían la Tierra. Y entonces, cuando las siete urbes fueron finalizadas, la auténtica realidad se mostró.

Obviamente, la gente se rebeló y se levantó en armas inmediatamente. Pero la Brújula hacía tiempo que estaba lista para este momento y se había preparado táctica y armamentísticamente. Actuó sin ninguna compasión, aquél que no aceptara vivir en el exterior, moriría. No dudaron en usar todas las armas que habían estado preparando, ya fueran nucleares, químicas o electromagnéticas. El mundo exterior fuera de las Megalópolis pasó a ser un lugar inhóspito, un enorme campo de batalla, mientras que las Megalópolis quedaron selladas.

Los siguientes años sufrieron de un terrible invierno nuclear, seguido de un calentamiento global acelerado por todo lo sucedido. Todo excepto las Megalópolis, que estaban perfectamente preparadas para estos “inconvenientes”, se convirtió en un yermo, con las antiguas ciudades totalmente destruidas, los bosques y praderas desaparecidos, los ríos convertidos en eriales… La población que allí vivía quedó diezmada hasta llegar a menos de un 1% de la que había poblado la Tierra.

El mundo exterior, ahora hogar de los despojos de la sociedad ideal, se convirtió en el Páramo.


Por ahora se dispone en el juego de cuatro bandas, una de ellas (los Hijos de la Sangre Negra) por ahora sólo disponen de una miniatura, pero en breves sacarán más seguro ;). Vamos a ver las facciones:

Pandilleros
La vida en el Páramo es dura, y si no quieres o puedes permanecer en un asentamiento, lo normal es agruparse. Los pandilleros son posiblemente la facción que más habitualmente puedes encontrar en esta zona del Páramo, desde bandas de saqueadores a justicieros. Son los mejores combatientes y tienen más armas de fuego que ninguna de las otras facciones.

La mayoría de las bandas están organizadas en base a la veteranía y a la capacidad de luchar. Los veteranos ocupan una posición destacada en la banda, siendo respetados por todos. El líder debe serlo por méritos propios, aquí no se consigue nada ni mediante el politiqueo ni mediante lazos de sangre. Hay bandas de pandilleros que siguen un estilo propio y definido, como puede ser usar el mismo tipo de ropajes, llevar unos tatuajes identificativos o afeitarse media cabeza. Otras son totalmente heterogéneas, sin necesidad de mostrar ninguna marca de tribu.

Habitualmente son bandas nómadas, que intentan conseguir recursos a lo largo del Páramo, si bien hay alguna que tiene algún pequeño asentamiento como base, donde descansar de vez en cuando, o entrenar a los novatos.


Mutardos
Nadie sabe exactamente cuándo comenzaron a surgir los primeros mutantes, pero ya antes de que la gente fuera expulsada de las Megalópolis y arrojada al Páramo había rumores sobre gente con extraños poderes. Las causas de su aparición pueden ser varias, tal vez todos los productos químicos y radiación que había en el ambiente en las zonas pobres de aquellos tiempos tuvieran bastante que ver, puede que se tratara de experimentos de investigación genética o simplemente de selección natural. La cuestión es que, desde que la gente vive en el Páramo, su número se ha incrementado notablemente.

Los mutardos no están muy bien equipados, ya que comúnmente nadie comercia con ellos, pero cuentan con una variedad de mutaciones que puede contrarrestar eso.

Algunos individuos con pequeñas mutaciones tratan de ocultar su condición a los demás, y otros están tan alejados de la humanidad que no son aceptados ni siquiera en los lugares más liberales. Gran parte de los mutardos han fundado su propios asentamientos o bandas. Habitualmente están liderados por los conocidos como “cabezones”. Estos individuos han visto incrementado su intelecto hasta límites más allá de la humanidad, llevando su cerebro a realizar proezas como telequinesis, telepatía, control mental… si bien sus cuerpos son débiles y enfermizos. La fuerza bruta la ponen las bestias del pozo, enormes mutaciones especialmente dotadas para la lucha. En el escalón más bajo están los conocidos como pochos, humanos destrozados por la radiación. También tienen unas mascotas de forma ligeramente similar a la de un perro (al menos suelen tener cuatro patas y boca), conocidas como perromorfos.


Chatarreros
Encontrar herramientas, armas, vehículos o casi cualquier cosa en el Páramo es difícil y peligroso. Sin embargo, los chatarreros, también llamados carroñeros, se dedican precisamente a eso, buscar entre los restos de las ciudades y los despojos de las Megalópolis y encontrar cosas que puedan vender o intercambiar en algún asentamiento. Son expertos en reparar y “apañar” máquinas, si bien de forma no muy elegante, creando en muchas ocasiones aparatos complejos para resolver tareas sencillas y no lo contrario.

Posiblemente son la facción que más libremente puede moverse por esta zona del Páramo, ya que todo el mundo está interesado en comerciar con ellos. Disponen de ingenio y aparatos con los que defenderse, y además saben moverse por lugares peligrosos como nadie.

Son excéntricos como mínimo, vestidos con todo tipo de trajes e instrumentos que han ido recuperando, cuanto más antiguos mejor, y con cachivaches de todas las formas y colores. Entre sus miembros no suele haber ninguna organización particular, cada individuo del grupo está especializado en una función concreta. En la zona de Puentechatarra, casi todos los chatarreros están ligados a Samanthia, el único lugar al que podrían llamar hogar. Mientras en otras zonas del Páramo suelen ser mucho más heterogéneos en sus vestimentas, con retales de lo que pueden, en los grupos de esta zona, el particular estilo de la Baronesa, tan imbuido por las antiguas novelas de Julio Verne, se ha convertido casi en canónico por esta facción.


Hijos de la Sangre Negra
El culto más famoso en la zona de Puentechatarra es el de la Sangre Negra, una congregación que conserva un pozo petrolífero en perfecto estado en un asentamiento fuertemente blindado.

Veneran el petróleo como una fuerza casi mística. No comercian de ninguna manera con todo lo que extraen del subsuelo, ya que sólo los miembros del culto son dignos de usar sus bendiciones. Están bien entrenados para el combate, pues eran conscientes de que cualquier banda mataría por conseguir su combustible y tenían que saber defenderse. Por culpa de un ataque a su asentamiento han entrado en un estado de paranoia total por el que creen que el resto de facciones quiere robar sus recursos, y no dudan en entrar en combate con quien sea, incluso realizando “ataques preventivos”. Y por si fuera poco, son bien capaces de usar máquinas que funcionan con combustible, con las que otras facciones no pueden ni soñar, para atacar a sus enemigos.

Los Hijos de la Sangre Negra siguen un estricta jerarquía religiosa. Al mando está un Sumo Sacerdote, que controla todo desde su refinería. Nadie fuera de los muros de su asentamiento lo ha visto jamás. Por debajo están los Guardianes de la Llama, que inspiran con su presencia a los guerreros del Culto y llevan la palabra de Tex’co allá donde van. Los Ascuas son hermanos entrenados en el combate para luchar contra los enemigos de la Sangre Negra, armados con lanzallamas o motosierras, imposibles de ver en otras facciones del Páramo. Los Chispas son exploradores, montados sobre motocicletas pueden avanzar rápidamente por el Páramo. Los Cenizas son la base del Culto, se encargan de las tareas más básicas y van al combate cuando es necesario. Los Quemados son un caso a parte, fanáticos absolutos que no dudan en dar su vida por la Sangre Negra.


¿Qué os parece el juego? La verdad es que el trasfondo y las bandas no pintan nada mal ¿no?

¡Un saludo y disculpad por el ladrillo con mucho copia y pega de información!

4 comentarios:

  1. Otro juego como euphoria, que tengo pendiente probar.

    Pero a primera vista parece buen juego.

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    Respuestas
    1. La verdad es que Punka no lo he probado ni ojeado tanto como Euphoria, pero tiene muy buena pinta.

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  2. Es un buen juego.

    Lástima que por Madrid apenas lo juega gente, si no le daba y con ganas

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